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Atributos:

VIDA: 28

ARMADURA: 16

MANA: 10(+?)

FUE:2 /DES:3 /CON:3 /POD:3 /INT:1 /CAR: 1

Experiencia de nivel: 120/800

Personalidad Editar

Ace era un niño muy tímido y bueno, era un nene que se aislaba del resto por su carencia de habilidad en la magia que lo hacia sentir inútil.

Luego de pasar sus primeros años de adolescencia maltratado para mejorar en la magia, la personalidad de Ace paso de ser reservado a ser muy extrovertido y con un pequeño desequilibrio mental.

Equipo Editar

DINERO: 10818 MO.

ROPA: Tiene un traje "Elegante" a puro estilo norteño Gasco.

OBJETOS:

Libro de Magia oscura.

3 Poción Media

2 Poción Grande

VEHICULO:

Casa-Móvil.

MASCOTAS:

Firolila: Firo.

Cuervo: 3 cuervos pequeños.

Armas Editar

Desarmado: 1 punto de daño.

Arco de madera: (A diferencia de un arquero ordinario, Spirit causa daño con las flechas y no simplemente con la potencia del arco.)

DES+1d4.*

-*Gracias a su habilidad aprendida de Doble Flecha Explosiva, el daño pasa a ser:DES+1d8+Posible 1d4.

Espada de Druida del Sur:

FUE+1d6+1.

Habilidad:

Al clavar la espada en un árbol, drena su vida y cura al portador 1d12 de vida. (Enfriamiento 4hs.)

Hacha fulgente:(Prestada por Christopher Blueskyline)

FUE+1d6.

Habilidad:

Luego de obtener 5 cargas, el próximo golpe es un potente ataque brillante donde el hacha corta en el aire aumentando el rango a 20 pies y cambiando su daño a: POD+1d8+1d4.

Habilidades Editar

Pasiva: Ace puede generarse un brazo de carbón/ceniza.

Magia Elemental: Ígnea:A diferencia de cualquier mago elemental, no domina bien la magia de fuego, aprendió un derivado de tal.

Humareda: Spirit genera desde sus manos humo mitigando la visión de todos en el lugar. Cualquiera con mejora de visión puede ver igual en el sitio.

Esto provoca DESVENTAJA a todos los tiros de los afectados. 2 de Maná.

Flechas de Ceniza: Crea flechas desde la punta de sus dedos cuando estira la cuerda del arco. Cada 10 Flechas, 1 de maná.

Magia Elemental: Oscuridad.

Bola Sombra: Crea una esfera de oscuridad que puede retener 1 turno para aumentar el daño, si se es movido o lastimado en ese tiempo se cancela el poder y el mana se consume igual, Al golpear al enemigo lo empuja 5 pies hacia atrás.

Normal: POD+1d8. Carga: POD+1d12. 5 de maná. (si se interrumpe la carga se descuenta 8).

Puño del mas allá: 81 horas para aprenderlo.

Historia Editar

Relaciones Editar

Imagenes Editar

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